Minecraft puede tener FPS bajos, pausas al cargar chunks, consumo alto de memoria o retraso en un servidor; cada síntoma tiene causas distintas. Esta guía ayuda a aislar qué recurso limita tu instancia antes de cambiar mods o argumentos de Java.
No hay un paquete de mods que garantice duplicar FPS. Compara cambios con la misma versión, mundo, ruta y ajustes; anota los resultados y conserva una forma sencilla de volver atrás.
1. Identifica el tipo de problema
- FPS bajos de forma constante: baja temporalmente la resolución o distancia de renderizado y compara. Revisa también si hay límite de FPS o sincronización vertical activos.
- Pausas al explorar: observa actividad de disco, memoria y carga de CPU mientras se generan chunks. Un SSD puede ayudar con cargas, pero no sustituye un diagnóstico.
- Tirones después de jugar un rato: consulta
latest.log, el uso de memoria del juego y la memoria disponible de Windows. No atribuyas automáticamente cada pausa al recolector de Java. - Retraso solo en multijugador: contrasta TPS/MSPT del servidor, ping y pérdida de paquetes; los FPS del cliente no explican el estado del servidor.
Antes de probar, anota versión de Minecraft, cargador, lista de mods, resolución, distancias y equipo. Si el mundo importa, crea una copia y prueba ahí.
2. Elige mods por función y compatibilidad
Los mods de optimización no hacen todos lo mismo. Sodium se centra en el renderizado del cliente; otros proyectos actúan sobre lógica, memoria, interfaz o carga de recursos. Instala únicamente los que correspondan al síntoma y confirma en sus páginas oficiales la versión de Minecraft, cargador y dependencias.
- Sodium: mod de renderizado para el cliente. Si quieres shaders, revisa el soporte de Iris y las versiones compatibles de ambos.
- Lithium: optimiza operaciones de la lógica del juego; su efecto depende de que esas operaciones sean el cuello de botella de tu escenario.
- FerriteCore: optimiza el uso de memoria de ciertos datos; la reducción concreta depende de la instancia.
- ImmediatelyFast: optimiza determinadas rutas de renderizado de interfaz y elementos.
- Entity Culling: puede omitir el renderizado de entidades no visibles en situaciones compatibles; no detiene la simulación de esas entidades.
Los nombres de función no son resultados de benchmark. Consulta las notas de lanzamiento y dependencias de Sodium, Lithium, FerriteCore, ImmediatelyFast y Entity Culling.
3. No copies argumentos de JVM sin motivo
Empieza con los argumentos que proporciona tu launcher o modpack. El máximo -Xmx limita el heap Java, no la memoria total del proceso. Si investigas un error de heap, sigue las instrucciones de la guía para ajustar la memoria y cambia el máximo en incrementos pequeños, vigilando también la memoria física disponible en Windows.
Las opciones avanzadas del recolector dependen de la versión de Java y del patrón de carga. Cambia una sola opción si los registros aportan evidencia de un problema de GC; consérvala solo si una comparación repetible mejora el síntoma sin crear otros. Consulta la explicación de G1GC y ZGC antes de probar esos recolectores.
4. Prueba ajustes gráficos paso a paso
- En Opciones de vídeo, cambia una opción por vez y repite la misma ruta. Empieza por la distancia de renderizado si el problema aparece al explorar.
- Reduce partículas, nubes o efectos del shader si el juego se ralentiza en escenas cargadas; restáuralos si no cambia la fluidez.
- Ajusta V-Sync y el límite de FPS según el monitor: V-Sync puede evitar tearing, mientras que un límite moderado puede reducir carga o calor, a costa de limitar los cuadros.
- La distancia de simulación cambia actividad del mundo (por ejemplo, entidades y mecanismos); no la reduzcas como si fuera solo un ajuste gráfico.
Para comprobar si el cuello de botella está en renderizado o simulación, consulta la guía de distancias. Esta página ofrece un método de prueba, no un benchmark propio ni una ganancia fija de FPS.
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