“Lag” puede describir problemas distintos. FPS cuentan fotogramas del cliente; TPS expresan cuántos ticks de simulación por segundo completa un servidor; MSPT es el tiempo que tarda en procesar un tick. Primero identifica cuál de ellos está afectado: bajar gráficos no suele arreglar ticks lentos del servidor, y un TPS estable no demuestra que el cliente tenga buenos FPS.
Cómo se relacionan TPS y MSPT
El objetivo normal de un servidor Java es 20 ticks por segundo. Eso deja un presupuesto de 50 ms por tick (1000 ÷ 20). Si el procesamiento excede repetidamente ese presupuesto, el servidor puede acumular retraso y bajar de 20 TPS; un tick que tarda 100 ms no significa automáticamente exactamente 10 TPS en cada ventana, porque las métricas se promedian y la carga varía.
MSPT es una duración de trabajo de servidor, no una medida de latencia de internet. Ping mide el tiempo de ida y vuelta de red; FPS mide la fluidez visual local. Puede haber una métrica mala mientras las otras parecen normales.
1. FPS: El Rendimiento Gráfico del Cliente (Tu Monitor)
Los FPS miden la cantidad de fotogramas que tu tarjeta gráfica (GPU) y procesador generan y muestran en tu pantalla cada segundo.
- Síntomas de FPS bajos: La cámara se mueve a saltos, los menús se sienten lentos y la imagen no es fluida.
- Posibles causas: carga de renderizado, shader pesado, límite de FPS, sincronización vertical, driver o CPU/GPU saturada.
- Primera prueba: reduce temporalmente una opción gráfica y repite la misma escena. Sodium puede ser una opción en perfiles compatibles, pero no es una solución garantizada a todo problema de FPS.
2. TPS: El Reloj Interno del Mundo (Simulación)
Minecraft funciona internamente con un bucle de reloj fijado en exactamente 20 ticks por segundo. Cada 50 milisegundos, el motor procesa el crecimiento de cultivos, el movimiento de animales, el cálculo de daño y los aldeanos.
- Señales posibles: acciones y entidades parecen retrasadas o desincronizadas, aunque el contador de FPS del cliente se mantenga alto. El ping y el servidor también pueden influir en la respuesta percibida.
- Posibles causas: entidades, redstone, generación de chunks, plugins/mods o recursos limitados. Usa un perfil del servidor antes de atribuir el problema a una de ellas.
3. MSPT: La Salud Real en Milisegundos
El MSPT indica cuánto tiempo real le toma a la CPU calcular un solo tick. Como un segundo tiene 1,000 milisegundos y hay 20 ticks, la CPU tiene un presupuesto máximo de 50 ms por tick.
Presupuesto objetivo: 1000 ms / 20 ticks = 50 ms por tick
MSPT sostenido por encima de 50 ms: el servidor no completa el trabajo al ritmo objetivo.
El TPS observado depende del intervalo medido y de la carga variable.
Diagnóstico paso a paso
- Si el contador de FPS cae, prueba una escena repetible y reduce una opción gráfica; revisa también uso de GPU/CPU y que no exista un límite de fotogramas.
- Si el mundo tarda en procesar acciones, consulta las métricas del servidor. En Paper y servidores donde está disponible,
/spark tpsmuestra TPS y CPU; la salida requiere los permisos adecuados. - Si el MSPT alto persiste, toma un perfil con spark durante el problema y revisa qué tareas dominan. No instales una versión cliente del mod en un servidor o cargador que no admita esa variante; consulta las instrucciones para el entorno correcto.
- En multijugador, compara con otro servidor y revisa el ping. Si solo ocurre en uno, comparte con su administrador hora, TPS/MSPT y síntomas; si ocurre en todos, investiga cliente, red local y equipo.
- Cambia una variable a la vez y repite en la misma zona o ruta. Guarda el registro y la configuración anterior para poder revertir.
Para aprender a interpretar excepciones y archivos de registro, consulta nuestra guía sobre latest.log y crash reports.